设定玩家
我们将为玩家创建一些基本的功能,让玩家能够奔跑、冲刺,进行基本的近战攻击,以及碰撞检测。

碰撞箱
可以通过参数**Player Hitbox Settings(玩家碰撞箱设置)**来简易地设置玩家的碰撞箱。

想让玩家的碰撞箱可视化,进入debug模式(默认情况下是键盘9)。你会看到玩家的碰撞箱显示为一个绿色的盒子。

碰撞检测 & 死亡
创建一个名为Player Collision(玩家碰撞)的公共事件,并行处理,并将其绑定到任意开关(后面称为玩家碰撞开关)。
在这个公共事件中,调用条件分歧checkCollide检测玩家和带有<enemyAttack>标签的事件。返回为true时,调用Increase/Decrease Character HP,目标设为玩家,HP改变为“- damage”。
现在,需要做的是在游戏开始时打开玩家碰撞开关,或在你想要让玩家能够造成伤害的任意时机。

对于死亡,当玩家HP归零,系统就会自动触发Game Over。如果想要自定义玩家如何死亡,比如说,转三圈然后毁掉,首先启用**Disable Auto Game Over(禁用自动游戏结束)**参数,然后在玩家碰撞的公共事件创建一个条件分歧 HP(player) <= 0。在这个条件分歧中随意设置。

冲刺
创建另一个叫 **Player Control(玩家控制)**的公共事件。

在这个公共事件中,加入检测按下按键的条件分歧,以空格键为例。当返回true,增加角色速度然后调用脚本“dash(distance)”。当冲刺完毕后就会改回原来的速度。

近战攻击
准备好武器图片

在公共事件玩家控制中,创建一个条件分歧来检测玩家是否装备类型为“剑”的武器,以及鼠标左键。如果返回true,调用命令**Swing Weapon(挥动武器)**来使用武器图片。
可以用**equippedWeaponType(“Type name”)**检测玩家装备的武器类型。

接着,创建动态事件,备注标签含有<magicAttack><dmg:weapon><ghitbox:1.5,1.5>。生成位置在“玩家面前”,这样该动态事件的碰撞箱就会生成在玩家面前。这个碰撞箱只会存在3帧。
因为我们使用<dmg: weapon>,就会自动使用玩家装备的主武器作为特性的来源,应用技能ID1的伤害公式。也可以特性攻击技能绑定其他的技能ID。

如果你的事件技术力更高,可以创建许多不同类型的普通攻击,例如范围攻击,在挥动武器中使用自定义精灵来进行近战攻击,就像在专业的游戏一样。这些都在视频教程进行了解释。