伤害计算
在教程7和8(设置敌人和设置玩家),我们已经学习了创建碰撞事件和绑定技能或武器数据库伤害/特性到事件的基本方法。在这一课,我们将稍微深入一些。
要让事件使用数据库中的伤害/特性信息,在事件中添加如下标签:
<dmg: skill name>
例:<dmg: Fire Ball>
这个事件现在应用了数据库中名为Fire Ball的技能,并使用该技能的特性。任何生成带有这个标签的事件的事件或玩家都会被识别为攻击者。换句话说,如果技能Fire Ball的公式是 a.atk - b.def,那么a就相当于生成了火球事件的一方。
适合:创建范围攻击/技能,或者需要自身独特特性的技能。
<dmg: weapon>
这个事件现在应用了玩家或队伍成员的主手武器攻击,它使用装备的武器的特性,也按数据库中第一个数据库ID的公式计算。RM默认的第一个技能ID为攻击。
可以通过特性攻击技能来更改武器使用的技能ID。
适合:创建特定的武器攻击,使用武器的特性。

<dmg: 2nd weapon>
与<dmg: weapon>相同,但它使用的是盾牌位置装备的武器。通常用于双刀流的角色。
适合:创建特定的第二武器攻击,使用第二武器特性。
<dmg: enemy name from database>
本事件将使用数据库中同名敌人的所有参数和特性,造成伤害时使用技能ID1的伤害公式,与<dmg: weapon>相同。适合为一个敌人创建普通攻击。
适合:创建特定的敌人攻击,使用敌人特性。
其他情况
<dmg:x>也支持其他的情况:
<dmg: 15>→造成15伤害<dmg: 15 - 30>→ 造成15到30伤害
这些情况并不使用数据库参数,所以笔者并不建议依赖它们。
如何使用
使用插件命令增减角色HP并在HP变化输入“damage”时,就会读取标签<dmg:x>中的数值。

额外公式支持
在技能数据库中,如果要使用变量,输入v[variable id],本功能对于自定义升级系统很不错。
