创建敌人
创建第一个敌人肯定是一个有趣的体验,开始吧!

基础配置
创建一个预置事件,取名为slime。在数据库中,也创建一个同名敌人,并自行设置敌人的属性数值。


在事件添加备注标签<enemy>(或者也可以创建自己的标签,这无需匹配)。接下来,创建一个范围检测条件分歧。别忘了给它设置自主移动。
可选:可以给它加入条件分歧gotHit(this),在事件HP减少时则返回true。

碰撞设置
创建一个名为**Enemy Collision Check(敌人碰撞检测)**的公共事件。在“this”与带有备注标签 <magicAttack> 的事件之间使用checkCollide条件分歧。
这里,当checkCollide返回true,对事件ID“this”使用命令Increase / Decrease Character HP(增减角色HP),更改为“- damage”,来将Slime的 HP 减去具有<magicAttack>标签的事件中备注标签<dmg: x> 中的数值。
如果要显示伤害数字,使用**Pop Text Value(弹出数值文本)**命令并在Value输入“damage”。

回到Slime事件,加入passive feature(被动功能),调用刚才创建的公共事件

现在,尝试将带有注释标签 **<magicAttack> <dmg: 50>** 的事件向黏液移动。会看到Slime的HP减少50点。这只是测试,请在实际游戏中不要使用 <dmg: 50>。
攻击状态
创建一个新的事件页,勾选独立开关A作为出现条件。在这个页面,我们将建立AI攻击模式。

让事件朝玩家移动3步,然后创建一个带有备注标签<enemyAttack><dmg:PhysicalAttack><hitbox:1.5,1.5>的动态事件,持续3帧。以等待60帧结束。由于为并行处理,你能看到整个模式都会持续不断地重复。

创建一个名为**Physical Attack(物理攻击)**的技能,并自己设置它。

死亡状态
现在已经制作了一个会追着你打的Slime,那么最后一步就是决定它HP归零时发生的事件。
创建一个新的页面,勾选任意一个独立开关,这个页面必须是最后一个。插入一个内容为<death>的注释(或者你喜欢的别的标签)。可以在这里随便做些什么,例如,在事件命令将Slime从地图清除前,给它播放一个死亡动画。

创建一个名为Enemy Death Check(敌人死亡检测)的公共事件,使用条件分歧HP(this) <= 0来检测Slime的HP是否归零。如果返回为true,则调用独立开关操作事件命令,并进入<death>。它会自动跳转到具有注释<death>的页面。

最后是将 Enemy Death Check 加入被动中,放在事件仍然存活的页面。

现在,你已经完成了一个简单的敌人创建。不论事件多么复杂,归根结底都遵循这些基础的步骤。剩下的完全依赖你的创造力和你的事件技术。