遇敌率

【RPG制作講座】エンカウント率 - New RPG Project

什么是遇敌率?

遇敌率指的是敌人出现的频率(这里应该是特指暗雷遇敌)。如果遇敌率太高,压力就会增大,所以是游戏平衡中的重要因素。该如何调整遇敌率来让玩家感受到游戏的乐趣?

低遇敌率也没问题

先说结论,设置低遇敌率也没问题。有无数RPG因遇敌率高且评价差的例子,不过因遇敌率低而评价差的RPG好像闻所未闻。

当然,低遇敌率的情况下也有其缺陷……

  1. 进度太快,难以控制
  2. 游戏时间太短
  3. 难以练级

这些是一部分原因。其中前两个,对于重视剧情的玩家而言算不上什么大缺陷。关于第三点可以按如下思路解决:

  • 在森林之类特定的地形提升遇敌率(初代勇者斗恶龙的传统方法)
  • 提供提高遇敌率的方法

等其他的解决思路。

相对的,遇敌率过高也会有其缺陷。

  • 游戏整体节奏差
  • 由于战斗更加无聊乏味,玩家开始使用狂按按键或自动战斗来应对。同样,为了快速结束战斗,使用力大砖飞的战略,结果就是战斗更加单调,质量低下
  • 战斗一开始就立即尝试“逃跑”,如果战斗只是逃跑,那么遇敌演出的时间也是浪费
  • 反复与杂鱼敌人战斗,十分无聊
  • 光是跑图就这么累,也就自然失去了探索地图的欲望
  • 失去通关的动力,直到结局也不会认真看完剧情

注意,有些要素会让剧情党和战斗党玩家都很不爽。

可能有些人认为,剧情向的RPG中,低遇敌率和快节奏会更好,不过,实际上战斗向RPG也可以接受低遇敌率

想要在战斗中获得满足感,可以提高一场小战斗的难易度,或者强化Boss,从浪漫沙加2开始的传奇系列也遵循了这一模式。

一般情况下,高遇敌率的缺陷更为明显。那么,稍微降低一点遇敌率,就比较保险。

高遇敌率的作品例子

以下是遇敌率高的RPG作品示例。无论其他方面多么出色,只是因为这一个原因,就不想向他人推荐。

最终幻想4(SFC)

总体来讲遇敌率比较低,但所有的杂鱼敌人都比较强,所以体感遇敌率会更高。对应的,如果只是简单逃走,就会减少所持金钱作为惩罚。笔者有一半以上的战斗都在逃跑。

幻影传说(SFC)

有一个冲刺时成倍增加遇敌率的bug。使用圣瓶会降低遇敌率,但生效时间相当短,反复使用相当麻烦。

最后的圣经3

战斗可以通过与恶魔谈判来回避,但遇敌本身就很棘手。埃斯托马的魔法可以降低遇敌率,但消耗较大,且必须要特定队友同行。

星之海2

 気を抜くと、ザコ敵でも全滅する難易度と相まって非常に厳しい。エンカウント率が減少する装備なども存在するが、入手方法がやや分かり辛い。

ワイルドアームズ アルターコードF

 エンカウントキャンセルというシステムによって、不意打ちを除く戦闘をある程度避けることができるが、その不意打ち率が非常に高い。筆者の記憶では、後半の戦闘では、戦闘が不意打ちで始まる事の方が多かったような記憶すらある。当然、不意打ちだと最初の1ターンは一方的に攻撃されるわけで、プレイヤーの心象は悪い。

エストポリス伝記

 ゲーム自体が全体的に地味だけど、加えてエンカウント率が高くテンポが悪い。お使いイベントの多さも相まって、筆者は途中で何度も投げたくなった。

ロマンシングサガ

 シンボルエンカウントだが、過剰なまでに敵が多い。扉の向こうで行儀良く待ち構える、無数の敵を見た時はもう……。以降のシリーズ作品では大幅に改善。

 筆者はプレイしていないけど、大貝獣物語2辺りもエンカウント率の高さで台無しなゲームとして有名。FC・GB時代の大抵のRPGも今やると、エンカウント率が高くて辛い。

(其实好几个不认识,所以暂时先不翻了。。)

调整遇敌率

作为参考,想让玩家多用“逃跑”的游戏通常遇敌率都很高,且都比较棘手。

笔者个人对逃跑功能的理解大概是:

  • 在面对无敌的敌人时逃跑
  • 为Boss战节省兵力

最好在这样的情况下使用。这是因为战斗本身很棘手,所以尽可能减少战斗。

有些RPG还要调高游戏末尾的迷宫遇敌率,笔者并不推荐。后半部分的迷宫通常会有“超长”“复杂难走”“敌人很强”三板斧,在此基础上再提升遇敌率,多少太恶心了。

作为调整的方法,可以使用降低遇敌率的特技或道具。

只不过,这只能作为辅助的手段,难以取得决定性的效果。上述的作品大都具备下降遇敌率和逃离战斗的手段。不过,这也会导致额外的压力,例如使用道具后道具失效,就要重新使用道具续上。

归根结底,是要正确调整原始的遇敌率。此外,也要注意引导玩家发现降低遇敌率的方法。

引入明雷遇敌,引导玩家躲避敌人也是可以的,只要不像浪漫沙加1那样在犄角旮旯放敌人。

不过话说回来,这个世界为什么充斥着如此多高遇敌率的暗雷RPG?即使是最后的圣经3,如果遇敌率低一点,评价也会比现在好,真可惜。