战斗平衡 ④ boss敌人的设定
【RPG制作講座】戦闘バランス④ ボス敵の設定 - New RPG Project
下面来说明boss敌,此乃RPG的精华所在。
boss的格调与强度
在决定boss的强度时,首先要考虑的是“剧情上的地位”。在剧情中,被大张旗鼓渲染登场的主人公宿敌如果太弱,就会大煞风景。在应该进行到高潮的场面,敌人果然还是不能不强——就是这么个道理。举例来说,可以像下面这样把boss分为三个等级来定位。
- A rank: 最终boss
- B rank: 最终boss的亲信(四天王等)、主人公的劲敌
其他剧情上的重要boss - C rank: 剧情上重要性较低的普通boss
※当然,boss的强度指的是那个时点的玩家会感到苦战的程度。
C rank的boss,设置为正常打就能赢的程度。或者也可以尝试设计成会使用异常状态等,具有独特个性的强度。
B rank的boss,设置为即使在初次交战时也能有胜负可争的强度。要让至今只打过C rank boss的玩家,在第一次面对B rank boss时,能明确感受到“和之前不一样”的那种强度。
关于A rank的最终boss,初次战斗时让大部分玩家全灭也没关系。在此基础上,再设定为如果做好充分对策,就勉强能赢的程度。
各rank的强度说到底只是一个参考标准,但通过明确拉大强度差距,可以烘托剧情气氛。**像这样用游戏平衡性来演绎剧情,是游戏独有的手法。**希望能善加运用。当然,根据boss的格调来更换战斗音乐也是要点。
在《DQ6》中,曾有过刚打倒魔王姆多的小队,却被附近城里的士兵打得苦战的屈辱展开。我觉得,认为boss敌只要统统做强就好的想法是错误的。
有些RPG会频繁地给每个boss换音乐,但我觉得曲目数还是压缩一下,更换时的冲击力会更强。希望能把这种演出效果也计算在内来选择曲目。网上虽然有很多免费素材,但取舍选择也很重要。
怎样让boss战更有趣?
要让boss战更有趣,最重要的是不让战斗变得单调。基本和杂兵战一样,不要无谓地拖长战斗。尤其是那种几十个回合都在反复做同样的攻击和回复,仅仅是很长的战斗,只能用无聊二字来形容。
如果想要增强boss,不妨试着不是增加HP,而是让攻击更加猛烈。另外,在HP降到一半以下时会改变攻击模式的boss,也是防止战斗单调化的有效手段。
这涉及系统层面的话题,像FF系列的物品共享制那样,谁都能轻松回复或复活的设计,会成为战斗拖长的原因。不过,FF系列的boss攻击本身非常激烈,所以很少会出现那种要硬撑几十分钟的无聊boss战……
同样地,《DQ6》《DQ7》的转职系统等自由度较高的成长系统,也容易让谁都能回复和复活,这点需要注意。例如,在系统类似的《FF5》中,通过给可装备的能力设置限制,来使万能角色不容易被培养出来。
要让boss战更有趣,就想设计出强力的boss。但太强的话,又可能会被轻度玩家敬而远之……
这种时候,有一个办法是,在加强boss的同时,降低全灭的风险。
例如……
- 在boss战前设置保存点(随时随地保存也可以)。
即使全灭,也不会变成游戏结束。 - (采用DQ方式等。让至今赚取的经验值和道具得以保留)
- 不在boss战和紧前面的保存点之间插入过长的事件。
或者可以跳过。
这样一来,像我这样一旦超过1小时的游戏时间化为乌有,就会想放弃通关的“宽松玩家”也能安心。因为失去的东西少,就算输给boss,也容易鼓起劲“再努力一把”。
在讲杂兵时也提到过,当然对于boss敌也要赋予某种个性。如果每场boss战都只是数值上的攻防就结束,那未免乏味。给boss加上弱点属性,或者加上小兵和部件的话,属性攻击和全体攻击的价值就会体现出来,从而能给各种各样的角色或职业提供大显身手的机会。
尤其是作为故事收尾的最终战斗,希望能让玩家至今培养起来的角色得到充分发挥。
在这个领域,可以说“Saga系列”独树一帜,如果要参考的话很推荐。特别是《Romancing SaGa 2(最终boss可能太强了)》《Romancing SaGa 3》《Minstrel Song》这三部作品的boss战平衡度非常出色。
DQ系列的难度稳定性也果然名不虚传。不过,DQ5以后boss战有长期化倾向,战斗也容易变得单调,模仿时需要注意。若要参考的话,PS版DQ4左右或许比较推荐。
FF系列的boss战平衡,个人觉得由于复活过于简单,整体有些粗放,算是缺点。不过,boss敌的个性赋予方式非常出色,希望也能参考一下。