难度② 高难度

【RPG制作講座】難易度② 凶悪な難易度 - New RPG Project

市面上的一些RPG中,多少存在着一些超高难度的体验。既然如此,笔者整理了一些个人觉得最为恶劣的游戏平衡范例。其中有不少知名度高的作品。

(以下列出来的游戏我不一定了解,可能有错译,请见谅)

高难度的作品一览

DQ2:暴雪、魔王、帕祖祖

由于是3人队伍,复活手段有限,而这些怪物却会使用某些全体必杀攻击。这难度高得离谱至极,简直不公平。另外一提,FC版战斗中没有复活手段。

FF:冰之洞穴

使用全体必杀攻击的黑魔法师。使用全体魔法的夺心魔,能够麻痹对方全体并发动攻击。使用石化攻击的鸡蛇兽。这些居然都在同一个迷宫中。

FF3:最终迷宫

总时长约为2~4小时的最终迷宫中,居然没有存档点。要击败最终Boss,先要击败其他几个强大的Boss,但如果不小心提前打了最终Boss,必败无疑,前面的努力都会白费。

FF3是”全灭 = 游戏结束“的RPG,但其难度远过于DQ3和4,它们至少能在全灭后花费一半所持金复活队友。开发者原本想要加入存档点,但兼职测试员觉得太简单,就删掉了。

所以,在面向大众开发RPG时,不应该以核心玩家的水平来设定游戏平衡。

FF战略版:维格拉夫&贝利亚斯之战

这是主角与维格拉夫的单挑,但没有有效的装备和技能,几乎是必输的,如果没有备份存档,很容易卡关。事实上笔者就卡住了,不得不重头再来(浪费了30小时的时间!)

击退维格拉夫后,会变身为贝利亚斯,这也是个重量级,不过这次不是单挑,有更多的时间制定策略,真是太好了。

浪漫沙加:伊芙利特,弗弗,拉尔瓦

伊芙利特的火鸟、弗弗的吹雪、拉尔瓦的暗网,都能够一击全灭没有相应抗性的队伍。(而且耐性装备的获得机会有限,无法应对暗网)这些敌人会在后半作为杂鱼敌人出现,在浪漫沙加1中很常见。

幸好有随时存档的功能,才能勉强应付。但如果在剧情途中存档,就可能卡关,无法击败最终Boss……。事实上,作者就被伊芙利特困住了,不得不重来。

浪漫沙加2:最终Boss战

据说是RPG史上最强的最终Boss。拥有数量惊人的攻击招式,稍有不慎就会被一套连招全灭。虽然可以使用QTE来停止其攻击,从而无伤击败,但如此一边倒的最终Boss实在是令人失望。即使不用QTE,通过复活术和光墙等辅助技能,也能够击败它。

之所以将此作为糟糕的Boss战例子,是因为这并非平衡问题,而是故意这样设计的。

星之海洋2:米迦勒&哈尼尔之战

米迦勒反复使用火属性全体攻击,相当危险,且战斗演出相当长。虽说存在免疫火属性的装备,但只有少数队员可以装备,获取方法也有难度,没看过攻略的玩家很可能会倒在这。

女神异闻录:最终迷宫

这个逆天迷宫,在不知道路线的情况下,加上最终Boss战,需要5个小时以上才能通关,并且不可存档,这是一个远超FF3的超级雷霆逆天迷宫。哪怕即使在面向硬核玩家的女神转生中,也是极为突出的存在。

总结

这些游戏的难度令人不禁发问”真的测试过吗?“”真打算让玩家通关吗?“,然而,尽管存在这些问题,这些游戏并没有被普遍认为是垃圾游戏,甚至有些通关了这些游戏的玩家将其视为美好的回忆

FF3重置到DS平台时,许多玩家要求**”保持最终迷宫的难度!“**,最终难度多少有些削弱,但为了回应这些期待,仍然没有设置存档点。以DQ2为例,制作人堀井雄二本人也承认,由于时间关系并未进行充分的测试,但有人仍然认为游戏难度至关重要。

由此可见,玩家对难度的容忍度相当高。相反,玩家弃坑的原因通常是其他原因,例如加载时间太长,遇敌率太高等等。只要难度在可控范围内,花时间改进游戏的其他方面,例如舒适度和便捷性,就是值得的。然而,必须要确保不会上瘾

注意,即使平衡机制做成上述例子那样,也主要是受到重度玩家的喜爱。而重度玩家人少声音大,瞄准小众市场固然不错,但也要考虑到普通玩家。

此外,与FC时代不同,现在的RPG游戏的剧情量显然更丰富,因此提高难度会延长游戏时间。现在时间少的玩家越来越多,不容忽视。

尤其对于免费游戏而言,如果初期的平衡就出了问题,玩家往往会一键卸载,务必注意。