战斗平衡① 我方的属性设定

【RPG制作講座】戦闘バランス① 味方の能力設定 - New RPG Project

现在,终于要进入有关战斗的游戏平衡的话题了。事先说明,所谓的好的战斗平衡,指的是**“让人感到战斗有趣的平衡”**。

需要注意的是,虽然这与“何为好的游戏平衡?”一节所述内容有所重叠,但“敌我战力差距较小,虽有适当苦战但最终能够获胜的平衡”并非始终就是好的平衡。

那么进入正题,我将解说关于主角及其同伴们的属性设定。为了让战斗变得有趣,我们都希望角色的属性丰富多样,并且每个角色都能在某种程度上派上用场。因为这样,能够让玩家产生反复试错的乐趣。

在一般的RPG中,角色的强度与特征,取决于以下三点:

  1. 最大HP、攻击力、魔法耐性等属性值
  2. 装备的性能
  3. 魔法、特技等所拥有技能的性能

建议使用Excel等工具制作表格,比较角色们在最高等级时的属性,并以此为基础调整数值。

以下是以普通回合制战斗RPG为设想,设定角色属性的示例。

角色 HP MP 力量 防御 魔力 速度 特征
勇者 500 200 250 100 200 200 拥有战士级别的力量,其他属性也高于平均水平
战士 600 100 250 100 100 100 攻击力、HP高。MP、魔力、速度低。
武道家 450 100 300 90 100 250
盗贼 400 150 200 90 150 300 速度高,但整体属性偏低。
魔道士 350 300 100 90 300 200 攻击力、HP低。MP、魔力高。
僧侣 360 300 120 90 280 180 攻击力、HP低。MP、魔力高。
诗人 400 150 130 100 150 150 整体属性偏低。

需要注意的是HP和防御力这两项。两者都是表示耐久力的参数,因此如果不同角色在这两项数值上都拉开很大差距,实际耐久力的差异可能会超出预期。

推荐的调整方法是,让防御力强烈依赖于装备性能。将角色间的防御力差距控制在微小范围内,在此基础上,通过HP拉开明确差距,应该就足以充分表现耐久力的差异了。

※顺带一提,SFC的RPG制作大师1、2代曾有过“防御力为最大HP一半”这种奇怪的设定。由于HP越高的角色越硬,耐久力的差距会超出预想,让人颇为头疼。上述调整法正是源于这类经验。

总之,通过上面的表格,已经能够赋予角色一定程度的个性。但这样来看,魔道士和僧侣没有区别,盗贼和诗人也似乎很难派上大用场。这方面可以通过设定魔法和特技来调整。

角色 技能
勇者 回复魔法
盗贼 偷窃、依赖速度的攻击技
魔道士 攻击魔法
僧侣 回复魔法
诗人 辅助魔法

逐条解说要点如下:

  • 给主人公勇者配备回复魔法,那么无论怎样编队(即使没有僧侣),队伍都能保持稳定。初期单人队伍时也令人安心。
  • 盗贼可以从敌人那里偷取道具。仅此而已的话,在BOSS战中就会沦为无用,所以也让它学会威力随速度提升的技能,使其也能担任攻击手。
  • 当然,魔道士学会攻击魔法,僧侣学会回复魔法。
  • 诗人学会辅助魔法,因此根据用法,甚至能发挥出超越其他角色的作用。

尤其需要注意,回复类的魔法、特技和道具,是调整战斗平衡时的重要要素。其中,若存在全体回复或复活,全灭的风险会大幅降低。如果全员都能轻易使用全体回复或复活魔法,这种平衡很可能会让战斗变得单调且过于简单,从而失去趣味。应当明确区分哪些角色能用回复、哪些角色不能用,并据此进行设定。

另外,全体攻击也不宜随意设置。单体攻击时,玩家必须考虑优先击败哪个敌人,自然会产生战略性。而全体攻击则无需选择对象,因此担心会失去战略性,使战斗变得单调。不过,用全体攻击一扫敌人的爽快感也确实难以割舍,所以这方面的分寸把握颇为微妙。

至此,笔者已经解说了角色平衡设定的相关内容,但以上例子终究只是推荐方案之一。例如,像FF的青魔法师(通过承受敌方魔法来习得)那样,在特技习得方式上寻找个性的方法也是存在的。赋予角色特征的方式还有很多,大家可以多多研究。

最后,也不要忘记与剧情的关联。角色何时成为同伴也是重要因素。能够使用回复魔法的角色,最好在早期就加入队伍;战士、魔道士这类基础职业,也尽早加入更能拓宽战略幅度。此外,后期才加入的角色较难使用,所以设定得强一些也没关系。

说到“后期备受期待地加入,结果却派不上用场”,DQ6中的蓝发人物颇为有名。对于这类角色,为了回应玩家的期待,或许稍微强过头一点也无所谓。