战斗平衡 ④-2 boss战的循环

【RPG制作講座】戦闘バランス④ ボス敵の設定 - New RPG Project

以前,我在下面的文章中考察过boss战的平衡调整。

战斗平衡④ boss敌人的设定
另外,写这篇文章的2022年5月31日时,已经过去了10年以上。时光飞逝……。

在“怎样让boss战更有趣?”中,我写过“最重要的是不让战斗变得单调。基本和杂兵战一样,不要无谓地拖长战斗。尤其是那种几十个回合都在反复做同样的攻击和回复,仅仅是很长的战斗,只能用无聊二字来形容。”

……虽然写了这些,但我想再从理论上稍微深入挖掘一下。

目录

[boss战的循环](# boss战的循环)

[打破稳定循环](# 打破稳定循环)

[过强回复的弊端](# 过强回复的弊端)

[玩家的战术性](# 玩家的战术性)

[总结](# 总结)

boss战的循环

在boss战的平衡调整中,首先要考虑的是“玩家能否稳定承受boss的攻击?”。
这个问题比相反的现象——“boss能承受玩家多少次攻击?”——更值得优先考虑。

为什么这么说呢?只要想一想正统RPG的boss战特征,就很容易理解了。

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  • boss只有一个,而我方有多个角色。
  • boss的HP是我方角色的好几倍。十倍以上也很常见。
  • 我方拥有强力的回复能力,且可以多次使用。
  • boss没有回复能力,即便有也很有限。

基于这些特征,玩家会反复经历“承受boss攻击”→“回复”→“间隙中攻击”这样的循环。然后,通过这种反复积累伤害,最终打倒boss——应该是这样的流程。

这是在《DQ3》时代就已经确立的模式。
如果结合剧情来思考,可以说这是将“人类齐心协力打倒强大的人外之敌”这一构图融入到游戏设计中的产物。

比如,被剑斩了几十次也不会倒下的巨龙,如果和人类战士一样耐打,那肯定会让人感到不协调吧。
因此,在HP上拉开巨大差距的同时,通过赋予我方回复能力来取得平衡——这就是其机制。

※当然也有例外,比较有名的是《宝可梦》。因为是怪兽之间的对战,所以敌我双方的条件基本相同。即使是boss战,也基本以速战速决为原则,因此耐久侧不一定总是优先事项。

由此可见,能否维持循环是区分胜败的一个基准。在调整难度时,这会是一个重要的参考。

而且,重要的是,如果“能稳定维持循环”,那么实际上胜利就已经确定了。
也就是说,一旦达成“稳定循环”,boss战在事实上就变成了机械作业。这一点无论外表上有多华丽的演出或数值飞溅,都不会改变。

另外,这样一来,“boss能承受玩家多少次攻击”几乎不再是问题。因为那仅仅只是“花时间长短”的区别而已。
※这说到底只是难度层面的问题,在游戏节奏层面则非常重要。

打破稳定循环

那么,我们来思考具体的平衡调整方法。
比如,下面的情况几乎就是一个完全稳定的循环,胜利基本已经确定。

  • 回合制
  • boss单独出现,并且每回合一行动&只进行单体攻击。
  • HP最低的我方角色HP为100
  • 承受的最大伤害为99
  • 我方可以用回复魔法完全恢复。
  • 回复魔法可以使用30次。
  • 回复角色必定先手。

唯一的不稳定因素是回复魔法的使用次数限制(30次)。在普通RPG中,这已经可以说是十分稳定的状态了。
理论上,如果把boss的耐久度调整到让玩家正好用完30次回复魔法,就能形成一场极限战斗。……但是,这样做首先就不会有趣,还是别这么干。30次明显太长了。

当然,这样一来战斗就没有紧张感,只是不断重复同样的操作。很难做出有趣的战斗。

所以,我们试着稍微打破这种稳定,加入一些不稳定性。
比如,可以考虑以下手段:

  • 在敌我的行动顺序中加入随机性,制造出现减员的可能。
  • 让boss二回行动,或带上小兵。
  • 让攻击集中到HP低的角色时有可能被击倒。
  • 根据回合不同,让boss的攻击强度产生波动。
  • 偶尔使用强力的全体攻击等。
  • boss的HP减少后行动会强化。
  • 进一步限制我方回复魔法的使用次数。
  • 让boss使用异常状态或辅助技能,打乱我方的计算。
  • 通过boss战前的战斗或迷宫消耗我方。

哪怕只是制造出一点点不稳定的感觉,也能意外地带来紧张感。

例如,在《DQ》系列(准确说是4代以后),队列中第4位角色被选为目标的概率约为10%。
假设设定为:如果boss(二回行动)的攻击连续命中HP最低的第4位角色,该角色就会死亡。
乍一看很严苛,但这个概率每回合只有1%。
如果boss战预计在5~10回合左右结束,那么因此导致玩家全灭的概率几乎微乎其微。

就这样,在不至于无理取闹的范围内试着加入一些“打破”吧。

这种打破不必非常严谨。
即使在事实上是稳定状态,只要有适当的随机性,也能意外地带来紧张感。因为玩家并未完全掌握数据,所以不容易判断自己是否已经进入稳定循环。
反过来说,如果让玩家轻易就看出来“进入模式了!”,那就有问题了。

过强回复的弊端

我在多处写过类似的内容,但如果整体回复、苏生、MP回复都过于容易调整的话,稍微一点手段很难打破稳定循环,因此调整会变得困难。

这一点如果基于本次的稳定循环理论来思考,就更加明显。
例如,如果苏生道具人人都能轻松使用,那么即使是单体即死攻击也无法破坏循环。
因此,boss战就潜藏着容易变成机械作业的危险。

如果要在boss身上设定更强的攻击手段,就只能去触碰非常危险的边缘。稍有差池,就会变成让轻度玩家敬而远之的不讲理游戏。

另外,“强力全体攻击”→“强力全体回复”的反复,或“单体即死攻击”→“苏生”的反复,是非常显眼的。因为回复方几乎没有选择余地,容易变得单调。必然地,玩家也更容易看穿已经进入模式化,这也是需要注意的一点。

其他方面,我在下面的文章里也写了很多,所以在此省略。

回复魔法的问题
https://newrpg.seesaa.net/article/462407181.html

玩家的战术性

那么,假设已经在某种程度上打破了稳定循环。
如果毫无对策就无法确保胜利,玩家就需要想办法提高胜率。而那里就会产生战术性。

  • 重新审视防具。
  • 用异常状态干扰敌人攻击。
  • 用辅助技能强化我方防御。
  • 如果有小兵,先打倒小兵来削弱敌方的战力。
  • 精打细算地使用回复魔法。
  • 危急时刻选择防御。
  • 在被打倒之前先打倒对方。

当然,如果玩家采取最优解,理论上胜率100%的调整也没有问题。重要的是,不能不作任何努力就能进入稳定状态。

其中最基本的对策是“在被打倒之前先打倒对方”。
这对应的是最初提到的相反现象——“boss能承受玩家多少次攻击?”。

其具体内容也多种多样,包括探索高伤害效率的技能、调整武器等选项。
而这样一来,玩家获胜的战术轴心就增加了一倍。在提高战术性方面非常有用。

因此,boss战最好注意保持一种“在被打倒之前先打倒对方”在某种程度上能够成立的平衡。基本就是不要把boss设计得过硬。这样也能获得改善游戏节奏的效果。

如果boss过于顽强,“在被打倒之前先打倒对方”就无法成立。结果,玩家除了硬撑过敌人的攻击之外,别无选择。
这样一来,战斗会变得单调,同时战斗节奏也会恶化,需要注意。

总结

通过本次的文章,我想应该能展示出有趣boss战和无趣boss战之间的一条分界线。

如果不动脑筋地沿袭现行正统RPG的做法,很容易陷入这种稳定循环。如果以有趣的战斗为目标,不妨试着加入一些“打破”。
当然,像《宝可梦》那样在游戏设计阶段就进行打破,也会很有趣。

另外,如果是以重视剧情等、目标为低难度作品,或者不想把重要性较低的boss战做得太难的情况下,就不必勉强去打破稳定循环。在这种情况下,也要注意避免战斗拖长导致节奏变差。