战斗平衡③ 经验与金钱的设定
【RPG制作講座】戦闘バランス③ 経験値とお金の設定 - New RPG Project
前文我们解说了杂兵的设定,但杂兵还有一个不可遗忘的职责,那就是给予玩家“经验值”和“金钱”。关于这两项的调整,目标是——
擅长游戏的玩家等级不易提升,金钱难以积攒,装备也会不足。
不擅长游戏的玩家等级容易提升,金钱容易积攒,装备也会充实。
——像这样,让玩家一方能够自行调节即可。简而言之,就是将等级和装备视为一种“送分”机制。
话虽如此,也不必想得太复杂。如果是古典系统的RPG,往往会在无意识中实现自动调节。
例如,普通玩家——
- 若觉得敌人强大,就会想“提升等级吧”“整备装备吧”。
- 若觉得敌人弱小,就会想“就这样去挑战下一个BOSS吧”。
仅此而已,所以只要不妨碍这种理所当然的行动,就没有问题。
所谓“妨碍”是指——
- 等级越高,战斗中获得的经验值越少,导致等级极难提升。(如《女神转生》系列等)
- 在BOSS战中给予大量经验值(比如杂鱼战的10倍),将不同玩法的玩家都拉到相近的等级水平。(如《荒野兵器》系列等)
等等。
此外,金钱充足、当时店里出售的最强装备能轻松全部买齐的调整,也容易引发问题。因为当玩家想着“敌人太强了,得强化装备”而去赚钱时,却发现已经没有更高级的装备可买,无法再进一步强化。
在普通RPG中,等级和装备本应作为“让分”机制发挥作用,而上述调整相当于刻意扼杀了这一机制。采取这类调整,会导致不擅长和擅长游戏的玩家都不得不在相同条件下进行游戏。结果,对不擅长的玩家而言就变成了严苛的平衡。
综上所述,即使在相同剧情推进进度下,因玩家实力不同而产生等级差和装备差的RPG,其实对所有人来说都更容易上手。因此,对于所有玩家强制参与的剧情战斗,不设定经验值和金钱也是一种可行的方法。
※补充:“BOSS战有一定经验值的话,省去了刷级的过程,更加顺畅”——这类意见也相当有市场。具体如何把握分寸,就交由各位判断了。
作为不让队伍强化过程变得枯燥的方法,准备多个“强化系统”是有效的。这里的“强化系统”,顾名思义,是指用于强化角色的系统。
最普遍的“强化系统”就是“等级(经验值)”和“装备(金钱)”。
此外,也有许多游戏拥有像FF5的职业能力(通过积累与经验值不同的点数(AP)来习得技能)等独特的“强化系统”,但为了简化讨论,这里暂不涉及。
例如,DQ1拥有“等级”和“装备”这两个“强化系统”。由于商店里出售的“装备”价格昂贵,当玩家到达新城镇时,被设定为无法立即购买。
因此,“攒钱买到新武器吧,到那时经验值也积累了不少,等级应该也提升了”——以购买装备为目标,同时也能实现升级。这样调整的话,玩家会有适度的目标,强化过程也会变得有趣。可以看出,“等级”和“装备”这两个“强化系统”正在良好地发挥作用。
如果这是一款“金钱充足、商店装备能轻松全部买齐的平衡”的游戏,会怎样呢?
玩家便只剩下通过赚取经验值来提升等级这一种强化手段了。与上述模式相比,玩家应该会感到枯燥。也可以说,好不容易准备的“装备”这一“强化系统”未能发挥作用。
遗憾的是,进行这种金额调整的RPG并不少见。……不如说,除了DQ系列以外,玩其他RPG时,甚至会感觉这种金额调整才是主流。实在可惜。
正是因为金钱有所不足,其价值才会显现。