战斗平衡② 杂兵的设定

【RPG制作講座】戦闘バランス② ザコ敵の設定 - New RPG Project

敌人分为两种:一种是在通常遇敌中交战的“杂兵”,另一种是在事件中交战的“BOSS敌”。首先说明杂兵。

在决定杂兵的强度之前,先来思考一下它与BOSS敌在角色上的差异。
SFC以后的RPG中,多数作品在每个迷宫都设有BOSS。那种情况下,强敌的角色已经交由BOSS敌承担,杂兵则作为“狩猎对象”“解压对象”,即便稍弱一些也无妨。
直截了当地说,即使设定为直到通关为止从未被杂兵全灭过的强度,也未尝不可。由于RPG大部分游戏时间都花在杂鱼战上,如果杂鱼战简单,游戏节奏就会加快,玩起来更加舒适。作为补偿,只要把BOSS敌设定得够强,就不会给人“缺乏挑战性”“难度太低”的印象。我认为,这种平衡既能兼顾良好的节奏,又能带来足够的挑战性,笔者比较推崇。

说到“BOSS强、杂鱼弱”这一游戏平衡的成功范例,《浪漫沙加3》颇为有名。该作虽然可以在任何地方存档,且战斗结束后HP会完全恢复,但在杂鱼战中别说全灭了,连HP归零都很少见。
然而,由于BOSS敌确实强大,所以很少听到有人说这款游戏缺乏挑战性。

当然,上述方法终究只是推荐。虽然调整起来会稍显困难,但那种可能被杂兵全灭的、充满紧张感的平衡,其趣味性也不容否认。在这种情况下,也请通过“降低遇敌率”“降低全灭时的风险”等方式,注意游戏舒适性。

不过,需要留意不要让杂兵抢了BOSS敌的风头。
例如,FF系列的最终迷宫中的杂兵往往极其凶悍,但玩家若因此过度培养队伍,最终BOSS就会显得太弱,令人失望。为了衬托BOSS,克制杂鱼的强度也是一项重要技巧。

像DQ1~3那样行动自由度高的RPG,可以通过杂兵的强度来限制玩家的行进方向。根据游戏设计的不同,这是一种极为有效的手法,希望大家务必记住。

杂兵战的时长,建议以大约1~3回合内决出胜负为基准。因为杂兵战过于冗长的RPG会让人感到疲惫。这与降低遇敌率同理,目的在于提升游戏的舒适性。
出于同样的理由,杂兵同时出现5~10只以上的大量出现,也会导致战斗无意义地拖长。(若只是为了增加变化而偶尔为之,倒也无妨。)如果想让杂兵变强,与其提升HP拉长战斗,不如增强攻击力度,这样能适度产生紧张感,效果更好。

另一个避免杂鱼战令玩家不快的注意点,是不要将杂兵的速度设定得过高。
例如,在战斗系统为CTB(如FF10)的作品中,假设敌人里有一个攻击力高且棘手的对手。此时,如果我方速度高于敌人,玩家可以采取以下选择:

  • 逃跑。
  • 集中攻击将其打倒。
  • 用睡眠等异常状态封住其行动。
  • 让不耐打的角色防御,或者施放提升防御的魔法。

反之,如果杂兵的速度高于我方,玩家在行动之前就会遭到单方面攻击。这样一来,我方无法采取任何战术。对玩家而言,这自然是不有趣的状况。
(反面例子:《荒野兵器AF》)
※在DQ等回合制游戏中,即使速度落后,通常也还能选择“逃跑”和“防御”行动。尽管如此,战略仍然会受到限制……

作为参考标准——

  • 当敌人速度为标准水平时,希望我方队伍中超过半数的人能先于敌人行动。(例:3人队伍的话,2人)
  • 当敌人速度较高时,希望至少1人能先动。

同时,设置通过装备等手段来补强速度的途径,让玩家能够主动采取对策,也是有效的。

为了让杂鱼战变得有趣,给敌人赋予易懂的个性也很有效。例如:

  • 力量强的敌人
  • 防御高的敌人
  • 擅长魔法的敌人
  • 频繁使用异常状态的烦人敌人
  • 单独出现的巨型怪物
  • 只吃魔法伤害的敌人
  • 反射魔法的敌人

这样一来,面对力量强的敌人,就使用提升我方守备力的魔法;面对防御高的敌人,就使用降低敌方守备力的魔法,或用魔法攻击;面对单独出现的巨型怪物,就一边用辅助魔法强化我方一边谨慎战斗。——如此,由于需要根据敌人制定战略,战斗就不容易让人厌倦。

在商业RPG中,DQ4准备了有趣的杂兵,不妨参考一下:

  • 当HP减少时,会变色并释放会心一击的“大目玉”
  • 战斗开始瞬间有时就在睡觉的“暴烈牛鸟”
  • 受到物理攻击时会分裂的“美拉幽灵”
  • 两只同时出现时会施展强力特技的“曼鲁星”(PS版中取消了,可惜……)
  • 八只史莱姆聚集后合体的“史莱姆王”

个性强化到这种程度,光是看着都不会感到无聊。

如此,让战斗变得有趣,并不仅仅在于难度上的简单或困难。归根结底,最重要的是“让玩家乐在其中”的心意。