难度① 目标是什么难度?
【RPG制作講座】難易度① どんな難易度を目指すのか? - New RPG Project
有关遇敌率得出的结论,就是最好设置为低遇敌率。但是,很难明确回答游戏的整体难度应该是“稍微难一点吧”还是“要不还是简单点”。
并不存在让全体玩家都能满意的难度。对此,需要考虑作品面向的玩家群体和作品自身方向。
根据玩家的类型,难易度的分类有如下几种。
- DQ,FF,兼顾剧情和机制的适合普罗大众的难度
- 时空之轮等,剧情向的简单、节奏快的难度
- 浪漫沙加等,战斗爽的难度,面向重度玩家
- DQ2、女神转生等,要做好全灭准备的难度,面向更重度玩家
后两个“面向重度玩家”可以归到一条,但笔者个人更愿意将其看作独立的两条。因为笔者更喜欢传奇系列的难度,但对于DQ2和女神转生更加苦手。
在沙加系列(尤其是浪漫沙加2后),如果做好规划,就能够持续赢得战斗。哪怕运气不佳,也可以从随时保存的位置快速重开。
相对的,女神转生(尤其是女神转生3)和DQ2略有些不公平,运气实在太差的情况下,不论玩家水平如何,都有可能在战斗中全军覆没。如果无法接受全灭,那就有点难受了。
由于上面粗略分出了4种类型,可能会觉得“调整难度怎么这么麻烦啊”,不过不用太担心。实际上比起遇敌率之类的有关游戏舒适度的要素,难度反倒不算什么大问题。不论是太难还是太简单,只要不是过于极端,就基本不会遭到锐评。
- 困难:具有挑战性,通关时满满的成就感
- 简单:一路碾压过去,体验故事和游戏的氛围
玩家通常会根据自身情况,来进行一定程度上的解读。如果根据作品的方向:
“既然侧重剧情,就降低难度”
“既然侧重系统,就提高难度(当然要能够通关)”
以这种意识来调整难度,就不会出什么大问题。
另外对于“既然侧重剧情,就降低难度”这点,其原因在于,能够以更舒适的节奏来享受剧情。但请注意,如果本身遇敌率就高且操作体验不佳,就算降低难度也无济于事。
除非有个人癖好,最后让大多数玩家能不查攻略就可以通关。尤其是兼顾剧情和冒险的RPG,作者自然希望玩家能够体验到大结局。此外,同时吸引上述1~3类型的玩家也非不可能。
例如,在沙加系列中,并未直接提升敌人的强度,而是加入了随时存档等便捷功能,来减少战斗全灭的风险。另外,养成系统也十分有趣,就算战斗失败,也激励玩家继续练级再次战斗。如此一来,就是轻度用户也能够保持动力,打到游戏结局。
这个例子是第三类的游戏,但也兼顾到了第一第二类的玩家。反之,要让第一第二类的作品能够吸引到第三第四的玩家,可以采用难度设定和隐藏boss之类的设定。
实际上,除了极少数核心玩家,要达到适合普罗大众的难易度似乎并不难。RPG(此处特指回合制RPG)本质上不以动作性为导向,因此可以通过经验值等简单的养成系统,来满足轻度玩家的需求。
因此,笔者暂且不讨论必须要玩DQ2、女神转生、或某几部火焰纹章这种难度才能满足的核心玩家。本系列教程讲探讨如何设计适合从休闲玩家,到中等硬核玩家(对于第一类到第三类)的游戏难度。
说实话,笔者不是很喜欢第四类游戏,所以不太清楚如何调整到这种难度,实在是不擅长折磨自己,请见谅。