rm论坛即将关闭之际,日本人整理的论坛上的rm小技巧,基本是关于游戏制作流程优化,以及系统数值上的一些小知识,不知道有没有用,就搬过来了
原网址:YUWAKA’S SOFT ツクールMV・MZで使える小技 ツクールフォーラム編
投稿:神無月サスケ様
■ 尽量给事件取名(对人物等重要的角色)
在事件数量较多的地图中,以事件为对象执行事件命令时,有无名字将极大影响操作的便利性。(比如:以事件为目标设置移动路线,显示表情图标)
■ 把频繁使用的开关放在1 ~ 20号,其余放在后面
懂得都懂,开关/变量每页显示20个。各位在制作过程中,会不会有一些经常使用的开关/变量呢?
以笔者而言,因为事件演出中会重复使用开关/变量,类似“通用1” ~ “通用10”这样的。
这种常用开关/变量放在第一页,能省去多少麻烦,想必各位也都知道。
■ 物品/装备按类别预留空位,必要时用插件处理
物品和装备是按数据库ID顺序显示的,因此,比如想为每个角色制作最多十种武器,就要预先决定好id1 ~ 10给角色1用,id11 ~ 20给角色2用……以此类推,这样制作装备。
如果完全是想到哪做到哪,不仅看起来混乱,装备画面也完全没法看。
另,想要细微调整时,笔者使用插件来解决。比如,“随便做了装备,但是想按从强到弱来排序”,用插件就能搞定。
■ 同样的,公共事件也建议按功能每10~20个为一组分类
这是基于笔者的游戏中有120个公共事件的经验,而给各位的建议。
当公共事件只有30 ~ 40个左右,看列表还能知道哪个公共事件在哪。然而,经过不断添加到120个之后,就开始责怪自己分类太偷懒了。”那个公共事件在哪来着?“这么想着在列表中寻找,最糟糕时花了一分多钟才找到。
如果一开始就按功能分类,就不会这样了。
现在作为权宜之计,在公共事件名称前加上”■●◎★☆▲▼“等符号,以便判断”是哪种类型的公共事件“,这当然不优雅,笔者自己也不太满意。
★★★以下本想另开一个帖子,但还是特意补充在这里。
■用一个变量管理游戏进程时,每次增加10左右而非1
新手教程中有提到”与其用大量开关管理事件,不如用一个变量管理更简洁“
http://tkool.jp/mv/guide/006_005f.html
然而,由于每完成一个事件就加1,当需要在中间插入事件时,就要另外准备开关了。
例如:本来事件A(变量=3)之后是事件B(变量=4),但要在中间插入事件C的话,就需要额外的开关。虽然面向进阶用户,但为何不果断尝试每次完成事件时增加10呢?这样就不需要额外的开关了。
例如:本来事件A(变量=30)之后是事件B(变量=40),但要在中间插入事件C的话,只要设为变量=35就行了。
此外,每到新一章,就将变量的百位数增加1,诸如此类,还有很大发挥创意的空间。
■在切换地图前不会出现的事件,建议使用”暂时清除“
通过事件命令”暂时消除事件“来消除,可以在脚本层面省略多余的处理,从而减轻游戏负担。如果各位有人使用透明的事件页来放置这类事件,建议果断使用”暂时消除“来处理它们。
投稿:メルサイア様
- 可以同时打开两个以上项目文件进行复制粘贴
→ 可复制粘贴各种事件、插件列表和参数等。即使没有两个正版软件,一个也可以操作
- 在动画选项卡中,画面上隐藏的无法点击的对象可以用”Shift+点击“选择
→ 对象的个别设置用”右键点击“,想要创建新对象时用”双击“
しんぞ様
在事件中向同一地图进行场所移动时(比如角色演出结束后黑屏并回到初始位置之类的),有一个防止不小心移动到墙壁内而卡死的小技巧。
虽然只能在同一地图内移动时使用,但这种bug意外地常见。
设置一个空白事件标记站立位置,然后让角色移动到那个事件上。
1 | ◆变量操作:#0033 temp:x轴 = 标记:回村的 地图X |
这样在之后移动地图时,比起目测移动目标的坐标并重新设置,通过拖放一键改变标记的位置来应对,是不是更方便呢?
(其实这里我没看懂。。)
另外,Mac 用户为了防止控制符「\」不显示为「\」,可以更改「日语输入设置→\键输入的字符」的初始设定,会轻松一些。
投稿:moge-moge-kun様
制作地图时,觉得地图素材看着很费劲!这个时候进行的设置,
工具 - 选项 - 将背景色的三个滑块移动就能调整到合适的感觉。
投稿:エフ☆様
- 用事件改变BGM时,比起直接使用”更改BGM“,比如使用公共事件,名为”快乐时的主题“”Boss战的主题“之类的,之后替换BGM会更方便。(公共事件内还可以设置开关变量等)
- 给宝箱取名为”药水“”金钱“之类的,之后搜索事件会更方便。(可以防止”这武器是在哪获得的来着?“这种情况。)
投稿:くろうど様
在战斗事件中,战斗开始时给敌方全体附加1回合无法行动的状态,实质上就相当于先制攻击了。
投稿:ドラム瓶様
选择事件的执行内容的一行 → 按住 Shift 并再次选择想要的位置,可以大量复制粘贴,非常方便。
投稿:Chie様
在MV中制作不同颜色战斗动画的方法。选择数据库- 动画,复制想要制作不同颜色的战斗动画项目,粘贴到空白项目处,保持原动画不变,编辑复制出来的动画。
更改战斗动画的图像色调就行了。
使用这个方法,可以轻松制作不同颜色的战斗动画。
如果再改变与动画同时播放的音效,就能获得更多的变化哦(´ω`)
投稿:夢幻台様
关于音频,将音高在100%上下调整,即使是同一个音也能在一定程度上”甚至彻底“改变氛围。在没有找到合适SE时很有效。
个人建议BGM在10% - 20%之间调整,SE/ME则大胆增减50%效果更佳。
投稿:とんび@鳶嶋工房 先生
在 Mac 版 RPG Maker MV 的地图编辑器中,可以用 command+滚轮 进行缩放。
投稿:くろうど様
在”只执行一次的处理 - 通用处理“这样的流程中,虽然可以用独立开关分两页来写,但会导致描述重复或需要使用公共事件。
而通过将条件设为开关(或独立开关)为OFF的情况,可以在一页内完成。
设置字体优先级,使用操作系统自带的字体。
在fonts文件夹内(不是js文件夹)的gamefont.css文件中,用local描述来指定想要使用的操作系统自带字体。
回答:ルファー様
Q:计算结果(x/y)出现小时时会怎样?
A:会向下取整。
事先对x稍作加工,也可以计算四舍五入或向上取整
向上取整:(y - 1 + x) ÷ y
四舍五入:(y ÷ 2 + x) ÷ y ※第一次除法也会舍去小数
投稿:ハッサクリーフ様
想要让电梯看起来在移动,可通过循环背景事先。
首先以建筑物为中心进行制作,事先将墙壁地图铺满整个画面并截取地图图片。
然后将其放入远景文件夹中,在刚才那栋建筑物的地图编辑器中,将刚才的墙壁地图选择为背景。
之后,如果是向上的电梯就让背景向下循环,反之则向上循环,这样就完成了。
投稿:シトラス様
当所有条件都满足时想要触发某个事件,无需嵌套条件分歧,这里介绍一种更简单的分支方法。
例如,当持有地水火风光暗的宝玉时想要打开魔王城的大门,
1 | 变量・魔王城大门开放 = 0 |
这样,就可以在不嵌套条件分歧的情况下,简洁地处理多个条件同时满足时的分支。
关于状态接触时机的”回合结束时“和”行动结束时“的区别。
对于所谓的”再生/持续伤害状态“,在回合结束时解除,会按照解除 - 数值变化的顺序进行,这是反直觉的。除此之外,”回合结束时“默认情况下在地图上移动20步时会推进有效回合数。而”行动结束时“则在地图上不会推进。
因此,想要实现”再生/持续伤害状态“或料理等跨越战斗的状态时,建议将状态解除时机设为”行动结束时“。
投稿:リンクス様
游戏的参数即使只是数据库的内容,也建议用 Excel 等工具整理好。即使是”神级 Excel“,只要本人能确认就没问题。多人制作时还需要制定便于查看和编辑的格式……。
同样,台词(显示文章)也进行管理的话,不仅便于修改,在制作续作时也能回忆起内容,而且在合作等情况下需要将自己的角色交给他人使用时,也可以作为样本提交。
投稿:猫二郎様
介绍「图片减色」工具。
介绍关于游戏 α 版和 β 版区别的教程网站。
据说 RPG Maker 的变量可以使用三角函数,介绍一下トリアコンタン 先生的推文。
当想根据是否搭乘交通工具的条件分歧来更改图片时
投稿:Pandra Nohope様
属性有效度、状态异常有效度、普通能力值等的倍率指定,如果对同一数据重复设置,会进行乘法运算。
在状态的特性栏中进行以下设置,某个属性的伤害就会变成 100 万倍。
1 | 属性有效度 某个属性 * 1000% |
在敌人的特性栏中进行以下设置,并通过修改脚本本体等方式提高 HP 上限,就可以制作出 HP 10 亿的敌人。
1 | 基本设置/最大HP:10000 |
投稿:sally_elly様
像浪漫沙加那样,只显示力量等基础属性,想要用其他数值来处理综合攻击力和防御力时,可以利用属性有效度。
在战斗计算公式中将属性有效度 ×100,就可以作为伪整数来处理,计算上也不会太麻烦。
如果不想使用敌人组中的固定配置,敌人组只设置主要敌人,在战斗事件的第 0 回合组合使用敌人出现和强制变身,就可以在事件侧控制敌人的配置。
此时,给敌人设置 S・M・L・LL 的大小,分别对应变量 1、2、4、6,最多可以出现合计 8,这样组合的话,LL 情况下可以设置 2 个 S 级小弟、1 个 M 级小弟等。
最初的设计虽然麻烦,但只要克服了这一点,就不需要为敌人组的组合而烦恼,也不需要制作大量的敌人组了。
投稿:んーぞー様
RPG Maker MZ 标准功能可以更改分辨率,但最多只能输入 2000x2000。
但是,直接编辑 System.json 的话,可以为 screenWidth/screenHeight、uiAreaWidth/uiAreaHeight 设置更大的值。
甚至可以设置 4K 分辨率(3840x2160)哦。
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投稿:んーぞー様
ツクールMZは標準で解像度を変更できますが、2000x2000までしか入力できません。
ですがSystem.jsonを直接編集すればscreenWidth/screenHeight、uiAreaWidth/uiAreaHeightにそれ以上の値を設定できます。
4K解像度(3840x2160)にもできますよ。
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