简介

一个自己的绘制rmmz/mv规格的侧视战斗图的经验,以及使用

准备工作

了解素材规格

在mz按一下f1就能看到官方对素材规格的说明

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该说的都在上面了,自己看

比较值得注意的有三点:

  • 前进和普通动作这两个疑似有些歧义,实际在游戏里“前进”为待机动作和普通攻击跳到敌人面前的动作,“普通攻击”是在回合制战斗中,选择角色普攻后显示的动作(因为我用atb战斗,所以这个动作其实可以忽略,或者借这个地方来放其他需要的动作,action sequence可以指定播放某一个动作)

待机动作

选择普通攻击指令后,选择下一个队友的行动,此时前一个人的动作变为普通攻击的准备动作

  • 每个图案的最小尺寸为64x64,但不是硬性要求这个尺寸,只要整张图能平均水平分为9块、垂直分为6块就可以正常使用
  • 哪些动作无限循环,这个在/js/rmmz_sprites.js里可以找到
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/* 动作 */
Sprite_Actor.MOTIONS = {
walk: { index: 0, loop: true }, // 行走
wait: { index: 1, loop: true }, // 待机
chant: { index: 2, loop: true }, // 吟唱
guard: { index: 3, loop: true }, // 防御
damage: { index: 4, loop: false }, // 受伤
evade: { index: 5, loop: false }, // 躲避
thrust: { index: 6, loop: false }, // 突刺
swing: { index: 7, loop: false }, // 挥舞
missile: { index: 8, loop: false }, // 飞行道具
skill: { index: 9, loop: false }, // 技能
spell: { index: 10, loop: false }, // 魔法
item: { index: 11, loop: false }, // 物品
escape: { index: 12, loop: true }, // 逃跑
victory: { index: 13, loop: true }, // 胜利
dying: { index: 14, loop: true }, // 频死
abnormal: { index: 15, loop: true }, // 状态异常
sleep: { index: 16, loop: true }, // 睡眠
dead: { index: 17, loop: true } // 死亡
};

行走和待机动作可能合并到左上角那个去了,不管

插件

我要用action sequence,所以我用visu的battle core,不会影响侧视图的规格

可惜这个插件不只是帧数扩展,如果想要帧数扩展的话,可以去rpg.blue搜全动画战斗,不过不兼容visu

visu的action sequence impact插件也可以直接通过精灵表来播放动画,可以直接覆盖大部分一次性动作的战斗图,不过他要钱

还是别给自己上工作量了吧……

绘制

以待机图为例:

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按照1-2-3-2的顺序来播放,所以差不多是原位-向下1px-再向下1px这样,直接移动原图就行了

绘制主要就是靠自己画了,我也不知道有啥好说的,那么画就完了。。。